Le mode d'emploi de la Compagnie
Comment combattre
Dans l'Entrecarte, certaines menaces ne peuvent tout simplement pas être évitées. Les aventuriers de la Compagnie des Quêtes Secondaires se rassemblent alors pour y faire face ensemble.
Ce registre ne recense ni les slimes errants, ni les nuisances locales : uniquement les entités jugées critiques, assez dangereuses pour exiger l'intervention coordonnée d'aventuriers. Toute mission liée à l'une d'elles est considérée comme à haut risque. Avancez avec prudence.
Apparition
Un appel à l'aide résonne dans un lieu de l'Entrecarte, à peu près toutes les heures et demie de live. La menace n'attend pas.
Rejoindre le combat
Tapez !fight dans le chat. Chaque aventurier apporte les stats de son rôle au groupe. Au moins 5 aventuriers sont recommandés pour espérer venir à bout d'une menace.
Double jauge
L'énergie vitale du boss contre le moral du groupe. Si le moral tombe à zéro, c'est la défaite, même si le boss est blessé.
Équipement
Ce que vous équipez sur votre profil compte : l'arme renforce vos coups, la défense protège le moral du groupe, le soin le régénère à chaque round. Certains boss réagissent même à ce que vous portez.
Distorsion et concentration
Certains boss perturbent vos actions et font rater des coups. Chaque attaque ratée augmente la précision du groupe de 2 % : la Compagnie se concentre et finit par toucher.
Victoire ou défaite
Victoire : le lieu est sécurisé et chacun repart avec du butin. On ne « détruit » pas une Anomalie pour autant : on brise simplement son enveloppe physique, et son énergie, elle, dérive lentement en suivant le Fil d'Aura. Au bout d'un certain temps, elle se reforme et réapparaît ailleurs. C'est pour cela qu'on recroise souvent les mêmes menaces. Défaite : le lieu devient instable, et le boss peut revenir renforcé, voire même doublé.