Le Monde

Entrecarte

Entrecarte, le monde exploré

Entrecarte est le monde dans lequel se déroulent les explorations, les récits et les aventures de la Compagnie des Quêtes Secondaires. Ce n'est pas un royaume unique mais un ensemble de lieux et de territoires, parfois éloignés, parfois oubliés, reliés par les routes des voyageurs et les récits laissés derrière eux.

Un monde de détours

Entrecarte est une terre de détours. On y trouve des auberges posées sur les eaux calmes d'un lac antique, des villages nichés dans des vallées tranquilles, des forêts profondes où la lumière peine à se faufiler entre les branches, et des montagnes qui semblent garder leurs secrets depuis bien plus longtemps que les premières cartes elles-mêmes.

Au cœur des Terres du Premier Pas s'étend le Lac Demi-Pleine, vaste, calme et profond, autour duquel la vie s'est doucement organisée au fil des années. Sur ses rives repose une petite île circulaire où se dresse l'Académie de Magie Lunaire, qui abrite en son cœur un ancien temple dédié aux cycles lunaires. Autour de ce bassin central, les paysages changent progressivement : au nord, la forêt devient plus dense et sauvage ; à l'ouest, les reliefs s'adoucissent en plaines, vallées et villages paisibles ; au sud-ouest, les terres rejoignent la mer et une petite île de pêcheurs ; au sud-est, les montagnes forment un ensemble de massifs rocheux et de vallées boisées.

Entrecarte n'est pas un territoire figé. C'est un monde qui se découvre peu à peu, à mesure que l'on s'y promène, que l'on s'y arrête, et que l'on prend le temps de regarder autour de soi.

Mille-Seuils et l'Assemblée de Tous les Peuples

À l'ouest du Lac Demi-Pleine, là où un bras de la rivière la plus au nord des Terres rejoint le lac, s'élève Mille-Seuils, la capitale des Terres du Premier Pas. On la reconnaît de loin grâce à sa grande tour aux tuiles violettes de son Quartier des Mages, qui abrite tant de portails que ça a fini par en donner le nom à la ville : Mille-Seuils. Une ville où tout le monde finit un jour par arriver ou par partir.

Bien qu'en Entrecarte, les peuples se gouvernent d'eux-mêmes, Mille-Seuils a bel et bien un roi à sa tête mais il ne règne que sur la ville et ses environs. Les Terres du Premier Pas, elles, n'ont pas de souverain unique. Chaque peuple s'y gouverne à sa manière, on retrouve notamment : le roi Gnomulus le Seul chez les gnomunistes d'Ahradelherbe, un archidruide et le conseil des branches majeures chez les druides du Bosquet et des covens chez les sorcières de la Vieille Cornue. Pour ce qui est de l'ordre du collectif et partagé (les routes, les portails, le lac, les rivières, etc.), chaque communauté envoie qui elle veut à l'Assemblée de Tous les Peuples, qui siège à Mille-Seuils.

Le roi gnome s'y délègue de lui-même (évidemment). Les druides quant à eux, qui ont la fâcheuse habitude d'estimer que tout ce qui dépasse de leur forêt les concerne assez peu, envoient une branche avec un mot épinglé dessus : « merci de nous retourner un courrier avec un récapitulatif des décisions actées ». Les deux covens, eux, envoient chacun une sorcière aux pratiques ésotériques quelque peu opposées. Quant au roi lui-même de Mille-Seuils, il n'est qu'une voix parmi tous les autres et se doit de prendre en compte les avis de chacun, afin notamment de ne pas entacher sa réputation déjà marquée par son échec de l'épreuve de la créature du lac de Brossé'liande.

Enfin, il convient de mentionner un évènement cyclique qui se produit au sein de l'assemblée : régulièrement, des courriers administratifs troublants parviennent jusqu'à ce conseil des peuples. Ces courriers semblent être des missives périodiques qui font mention d'avis de « maintenance d'ancrage », le tout rédigé sur papier officiel avec un cachet parfaitement régulier et généralement signés d'un bureau d'administration que personne à ce jour ne semble connaitre...

Payer, troquer, partager

Plusieurs économies vivent côte à côte dans les Contrées de l'Entrecarte. Bien que la classique pièce d'or domine en ces terres, sa présence change en fonction des régions, des villages et surtout : des coutumes locales. Par exemple : au Quartier des Mages de Mille-Seuils, la magie et tout ce qui s'y rapporte se monnaie comme l'enseigne l'illustre HEX Magic School, tout comme le billet d'entrée pour le parc d'attractions Tiny Land se paie en pièces d'or. Alors que chez les gnomunistes, l'économie est différente : d'une part, un voyageur de passage règle sa nuit d'auberge en pièces d'or, et de l'autre, entre résidents, tout se troque et se met en commun. La Compagnie des Quêtes Secondaires a choisi de s'inspirer très largement d'eux en optant pour le troc en interne.

Voyager dans les Contrées

Le commun des mortels voyage par la route : à pied, en chariot, en convoi ou même en caravane. Des trains relient les grands axes commerciaux : la gare du Comptoir Commercial Elfique en est un bon exemple. Pour les trajets plus longs et fastidieux ou encore même dangereux : on préfère passer par des portails et téléporteurs, comme ceux de la Tour des Mages de Mille-Seuils. Certains sont capricieux, mais dans l'ensemble, on finit toujours par arriver là où l'on souhaitait aller.

Le Fil d'Aura

Le Fil d'Aura est le flux magique qui traverse toute chose dans Entrecarte : les êtres vivants, les paysages, les objets, les villes, et même les histoires. Il n'est pas une entité consciente. Il ne pense pas, ne décide pas et ne juge pas. Il circule simplement, comme une rivière invisible reliant toute forme d'existence.

Les mages et érudits d'Entrecarte en distinguent deux grandes catégories : la magie classique (académique, codifiée, enseignée dans les écoles) et la magie du quotidien (spontanée et diffuse, qui se manifeste dans les petits gestes et les phénomènes naturels). Ces deux catégories ne sont qu'une façon humaine et binaire de comprendre le monde : en réalité, les deux proviennent du même flux et agissent en symbiose. Certaines cultures, face à l'omniprésence du Fil d'Aura, en sont venues à croire qu'il s'agit d'une force divine veillant sur le monde.

Objet narratif
Le Compendium des Magies
Où les deux magies se rejoignent : les Convergences, par Zagrub Zagruburgaz.

Les territoires cartographiés

Le monde d'Entrecarte reste, encore aujourd'hui, largement à cartographier. Ensemble, ses régions forment les Contrées, un continent aux routes reliées les unes aux autres. La Compagnie organise ses expéditions vers cinq grands territoires connus :

  • Les Bois Murmurants
  • Les Étendues Rocheuses de Khabahl
  • Le Détroit d'Ardegelle
  • Le Domaine de Vess-Tij
  • La région principale, « Les Terres du Premier Pas »

Trois noms à ne pas confondre : l'Entrecarte désigne le monde entier, les Contrées le continent que forment ses régions, et les Terres du Premier Pas la région où la Compagnie a fait ses premiers pas et établi ses habitudes, la plus densément cartographiée à ce jour.